Příběhy Středozemě

Příběhy jsou skupinově orientovaná hra, kde se každý hráč výrazně podílí na tvorbě hry.
Samotná hra od organizátorů nemá připraven žádný obsah, tu si hráči ve skupině tvoří sami. Zápletky, které přesahují herní skupiny, mezi sebou komunikují zástupci jednotlivých skupin. Všechny skupiny si sami píší materiály, které mají hráči cp, tvoří rekvizity na hru a zajišťují většinu logistiky.
Organizátoři pouze určují základní nastavení hry, jako je prostředí, doba, téma. Dále zajišťují herní místo a nějaké základní logistické věci (dovoz vody např.).

Tyto Příběhy se odehrávaly ve Středozemi v čase událostí Hobita. V divočině mezi Temným hvozdem a Mlžnými horami se potkali starousedlíci z vesnic, vojenské jednotky, skupiny dobrodruhů i lesní elfové. Ve hře se objevila témata přímo čerpající z knih popisující Středozemi, ale i úplně nová, která hráči do tohoto světa zasadili.

7.9

39 celkem

Vaše hodnocení je: 0


10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Komentáře

0
ViperLukáš Makovička 14.07.2014

elf Tercenro, vypravěč Drirr, "cirkus" Rhosgobel


Po mnoha letech první akce, kde jsem byl pouze jako hráč. Rád bych podotkl, že ke své postavě jsem se na rozdíl od ostatních dostal náhodou - jako náhradník - tudíž, můj pohled je tím nejspíš lehce zkreslen.
Koncept hry schvaluji a domnívám se, že se to v rámci možností podařilo. Hra nevznikla "shora" od organizátorů, ale vznikla "ze spoda" od hráčů. To jde ruku v ruce s mým názorem, že dobrý larp vždy z velké části vytvoří teprve hráči - organizátor "pouze" vytváří prostředí, kde mohou hráči tvořit scény a zážitky, které si všichni odnášíme a vzpomínáme na ně.


Myšlenka, že si hráč napíše vlastní postavu, samozřejmě není nikterak nová (dračí doupě či Apocalypse Weekend 2013). Teprve zde ovšem přišla myšlenka z toho vybudovat opravdu celý svět. A dle mého názoru ten svět opravdu fungoval. Má postava si hlídala svůj jediný úkol - najít Elessar. Co se dělo kolem mě dál, byly pouze ozvěny úkolů jiných postav a jiných skupin. A problémy ostatních mne (mou postavu) popravdě nezajímali, ale i tak to pro mě (mou postavu) ideálně utvářelo kulisu světa, kde se pohybuji.


Koncept psaní vlastních postav má mnohé výhody i úskalí. Pravděpodobně není třeba je zde vyjmenovávat, ale i přesto chci říci to hlavní. Takto koncipovaná akce je pro lidi, kteří si svou postavu chtějí užít, chtějí se s ní vymazlit a pak si ji i luxusně zahrát. Hráč dostává svobodu dělat/zahrát si, co chce a jak chce. A to hodnotím jako největší plus. Jako velké úskalí vidím ovšem pro hráče, kteří na takový to styl hry nejsou stavěni a kteří jsou třeba i schopni říci "přijel jsem na larp a teď mě organizátoři bavte" - jenže pro takovéto hráče tato hra není. Naštěstí…


Tímto děkuji za akci, kterou jsem si opravdu užil.

0
ZuzanaZuzana Karasová 07.07.2014

Postava Solweig, vypravěč Newman, Vlčí pevnost, hodnocení 10/10

Mne hra začala bavit ještě dávno předtím než začala. Dostala jsem tím možnost zahrát si archetyp, který bych na klasickém larpu potkala dost těžko (anebo jen s malou pravděpodobností bych pro ni byla vybrána). Když jsem si něco vymyslela, co bych od té postavy skutečně chtěla a nevěděla jsem jestli si to můžu dovolit, řekl mi na to Newman: „můžeš cokoli, je to larp snů“. Více než vystihující. Byl to možná trochu larp starého typu, ale s kvalitou a úrovní těch moderních.

Byla bych moc ráda, kdyby tato akce posunula larpovou scénu směrem k větší hráčské svobodě a zodpovědnosti ke hře a plně se podepisuji pod to co napsal Eridor a Darien.

Teď k mé vlastní hře. Měla jsem unikátní možnost zahrát si něco úplně jiného, než co obvykle hraji. Postava křehké, ale psychicky silné nemarnivé princezny s naivním, ale ušlechtilým srdcem. Osamělou Paní mezi neurozeným lidem, sklánějící se pod ohromnou tíhou zodpovědnosti a povinností ke svým poddaným. S nezměrnou někdy až omezující úctou k otci, národu a tradicím. S tragickou láskou a hořkosladkým koncem.

Bylo tam vše, co jsem si přála a k tomu mnohem více.

Děkuji všem organizátorům, tedy všem hráčům, vypravěčům a cépéčkům.

Děkuji za larp snů.

0
LoudaJiří Rosol 07.07.2014

Vypraveč Alixa, skupina Elfí výprava.

O téhle hře jsemsi moc nedovedl představit jak to bude vypadat a popravdě jsem dost očekával průser. Ten nicméně nenastal a naopak to bylo dost fajn.
Systém ve kterém neexistuje něco jako centrální organizátor nebo hlavní příběh a každou skupinku si řídí její Vypravěč je hrozně zajímavej a umožňuje dělat hodně velký věci za využití výrazně menší námahy a času a to je hrozně super. Chce to ale velké nadšení a nasazení ze strany všech - hráčů, Vypravečů a obzvláště všech dobrovolníků hrajících bez nároku na slávu a peníze CP.  Nedovedu si moc představit jak by se na Příběhy tvářili hráči zmlsaní servisem příběhu, dramatu, kostýmů a sprch až pod nos. Pro ty ale hra ani nebyla.

Dovedu si představit řadu věcí jak hru zlepšit ale připadá mi malicherné je tady vypisovat, a to i proto že jsem ohromen tím co se podařilo vybudovat prakticky z ničeho. I přes několik hluchých míst jsem si hru užil a zažil jsem na ní epické střety, tragickou lásku, přátelství, zradu, ztrátu ideálů, nepřátelství a tragický konec.  Bylo to dobré!

0
EridorJan Volný 07.07.2014

Velké díky za hru všem. S poměrně málo připravenou postavou (Erland z Vlčí pevnosti) jsem jel na hru s vědomím, že asi prostě čas od času nebudu mít co dělat, nakonec jsem ale odjížděl s tím, že jsem momenty, kdy jsem neměl nic na práci, využíval hlavně na to, abych si odpočinul, než zase někam vyrazíme. Bylo to prostě dobrý a klidně je možné, že právě tenhle styl hry je budoucnost českého larpu. Zkusím tady trochu rozepsat důvody.

1) Zodpovědnost. Fakt, že je nutné pro hru udělat víc, než je běžné, posloužil jako filtr, kterým propadli jen ti zodpovědnější hráče. Současně jsem nikde nezaregistroval typické „vyhrávačské“ zápletky (naplánovat si vlastní výhru je nejspíš dost nuda) a celá hra byla posunutá směrem ke tvorbě kvalitních scén a silného prožitku. Jedině dobře.
2) V současné době už se na larpové scéně vyskytuje dost zkušených hráčů, kteří uměli dobře rozehrávat scény a zápletky, které se na hře děly. Na hře jsem pozoroval velkou míru imerze u spousty hráčů, která byla ale zároveň doplněná o metagamové uvažování a velký respekt k tomu, co si ostatní hráči přáli hrát a co mělo potenciál vytvořit zajímavou scénu (bylo to hodně vidět u některých Hákonových povelů k útoku, například).
3) Možnost improvizace. Jen tenhle samotný faktor nakonec v naší skupině sehrál ohromnou roli. Hodně se mi líbilo, že se zaimprovizované věci rozehrávaly dál a nikdo se ostatním postavám nesnažil tvrdit, že je něco jinak, než jak zrovna tvrdí. Tohle hodně přispělo k tvorbě zajímavých scén. Ruku v ruce s tím, že každý hráč byl vlastně organizátor, jsme hru nasadili na předpřipravenou kostru, jejíž detaily jsme dotvářeli za pochodu a díky absenci centrální organizace jsme si s tím mohli dělat, co jsme chtěli tak, jak to zrovna bylo zajímavé nebo dobré pro hru. Neskutečně boží.

Sečteno a podtrženo, něco, co mohl být taky hrozný průšvih, se vyvinulo v akci, na kterou budu ještě dlouho vzpomínat. Ještě jednou díky všem.

0
EliškaEliška Applová 07.07.2014

elfka Enethen, vypravěč Drirr, cirkusu Rhosgobel, epicky temná fantasy

Mnoho chvály již padlo (spoustu věcí jste mi vzali z úst), přecijen vypíchnu:

Jak by řekl jeden senilní stařík, "Každý má v tomto příběhu svou roli, hmm mm."
Přes rozdílné pojetí hry jednotlivými skupinami to do sebe všechno zapadlo ve fungující celek. Ačkoliv pátrání po Elessaru bylo zápletkou čistě naší družiny, dopadlo to tak, že všechno se vším souviselo a nalezení Elessaru bylo nakonec věcí i jiných skupin. A mám pocit, že podobně se prolnuly skoro všechny jednotlivé zápletky.

Obrovské plus za (de facto) absenci pravidel a že umírání si hráči určí sami - bála jsem se, že budeme všichni nesmrtelní. Což by dark fantasy, které jsme si plánovali, drobně ublížilo. Avšak cirkusu Rhosgobel postupně vymíral, až jsme zbyli dva. A jelikož umírání bylo na hráčích (kteří mají cit pro drama scény), byly to vždy hodně silné scény.

Děti! Víc larpů, kam mohou i rodiče s děťátky!

K záporům, co zazněly: nedostatek vody i vzdálenost, kterou jsme museli ujít k sousedům, dodávala hře na reálnosti. A fakt se mi líbilo neustále řešit, jestli k medvědům půjdeme zkratkou, nebo se projdem a vezmeme to hlavní cestou :D

Pokud bude nějaké příště, jedu zas!  8/10.

0
PatrikPatrik Krupička 07.07.2014

Mně se nápad hrozně líbil už od začátku a myslím, že se to povedlo. Co bych viděl asi jako největší klad tohoto formátu, že ve hře nebyla žádná jedna hlavní linka, která by spojovala všechny skupiny, a tak hra byla mnohem uvěřitelnější.

Jestli to byl dobrý nebo špatný model - pro mě jako hráče byl funkční, všechno, co jsem ve hře chtěl jsem dostal. Pro vypravěče? Co vypravěč, to názor, asi se jich budete muset zeptat sami.

Přiznám se, že až po hře jsem se dozvěděl, že ve hře byla nějaká pravidla. To, že jsem si jich za celou dobu nevšiml (a nic "nezkazil"), si myslím, že říká něco o úrovni, na jakou jsme se v outdoorových larpech posunuly.

Subjektivně moje hra byla tak na 8/10 (postava Berenar, vypravěč Drirr)

0
DarienKristýna Obrdlíková 07.07.2014

Lykke, Vlčí pevnost, vypravěč Newman.
Tahle hra vznikla s neskutečnou úsporou času a sil organizátorů. Vytvořilo se takové množství muziky, že to snad ani není k uvěření, a já osobně považuji tento přístup ke tvorbě hry za příležitost a prostor, ve kterém může vznikat více kvalitních her (nejen v přírodě), které nejsou prostě jen “světy” s harvením a těžením, ale i plné dramatu, jak jsme my rozmlsaní hráči už zvyklí. A takovou hru může začít pořádat i člověk, který nemá milion zkušeností, prostředků, kamarádů a času. Experiment se dle mne povedl a jestli na tom lidi hledají hnidy, tak to znamená, že to podstatné bylo v cajku.
Na hře si každý mohl doslova zahrát to, co chtěl a jak to chtěl – podle toho, kolik času, úsilí a nápadů do toho sám vrazil, měl slušnou šanci, že dostane, co si zasloužil. Tenhle princip se mi líbil moc a přenáší odpovědnost tam, kde by měla být ve chvíli, kdy od her očekáváme tak moc, že by se organizátor taky mohl docela dobře zbláznit. Děkuji svému vypravěči (a taky všem ostatním), že to tak krásně zkoordinovali!
Moje hra byla prostě super. Náplň byla odpovídající, spoluhráči skvělí, scény perfektní, náhodná setkání obohacující, zápletky čerstvé a hluboké, souhry okolností k neuvěření a prvek náhody tomu dodával tu nejistotu, jakou život přináší. Kostýmy mě nepohoršovaly, často právě naopak, výpadky z role jsem prakticky nezaznamenala, počasí bylo super, párty kvalitní. Co dodat? Komu se to nelíbilo, ať dělá hry sám! :-)

0
ZevlaZevla Zevla 07.07.2014

Vůbec netuším, jak mám hru číslovat, takže k tomu se asi vrátím později. Bylo to několik samostatných prolínajících se larpů na jednom místě (které se lišily pojetím hry, délkou hry i kostýmovou úrovní) a alespoň z mého pohledu to dobře fungovalo, přestože hry různých skupin se od sebe velmi lišily (řešení budoucnosti světa X vesnicný život). Podle mě se to moc pěkně doplňovalo a dělalo to hru barvitější a uvěřitelnější, přestože to byla tolkienovská fantasy.
Nápad s vypravěči jako jedinými organizátory byl velmi zajímavej a nejsem úplně schopná posoudit, jak to fungovalo (někteří říkali, že by pro ně bylo jednodušší, kdyby to celý napsali sami, jiní to chválili). Velkou výhodu jsem viděla (kromě toho, že jsem si směla psát, co na hře chci a co chci být zač) v tom, že jsme měli svou "organizátorku" pořád u sebe jako postavu, takže se dalo časově plánovat tak, abychom na připravené scény nechodili zvlášť pozdě, věděli jsme, co dělat, záseky byly dostatečně včas odhaleny a řešeny a nějaké veliké ustřelování z plánu a kontrukce z jiné planety byly zaraženy hned v zárodku (pokud tedy člověk poslouchal náznaky a nenechal se příliš unést okamžikem :D). 
Úplně mi nesedla délka hry - přijeli jsme už ve středu, ale bylo to především kvůli jedné zápletce, takže jsme kopřili trochu víc, než je zdrávo a velkou část čtvrtka jsem si připadala jako na hobitím výletě svačinářů.
(Kdybychom hráli vesnici, asi je mi to jedno, ale udržovat elfí dekórum a duchaplné rozhovory, když jsme se dvě hodiny váleli v táboře a jedli, šlo trochu blbě :) ) Zbylé dva dny ale byly dost nabité a jaksepatří epické.
Líbilo se mi i herní území, protože je tak pěkně členité a umožňuje plížení, obkličování a schovávání se v lese. A jsou tam jeskyně. Mrzelo mě jen, že bylo všecko daleko, takže se člověk sakra rozmýšlel, koho kdy půjde navštívit. A většinou jsme měli málo vody, což vlastně nevím, jestli bylo proto, že nebyla, nebo že jsme neměli přes hraní čas ji přinést, ale byla celkem otrava to řešit a plánovat.
Na závěr bych ráda řekla, že ač jsem se toho trochu bála (přece jen to bylo dlouhé a brala jsem to zpočátku - kvůli formátu a tématu - trochu jako oldschool larp, který přicestoval z roku 2005), bylo to dost príma, hráči byli všichni super a nedělali žádný debiláže, boje probíhaly tak nějak divadelně a bez zbytečných pravidel, postavy nešly pitomě zabít, úroveň táboření byla oproti době před deseti lety nekonečně vyšší, CP všecko zvládaly a objevil se tam dostatek akčních a hlavně dramatických scén, ze kterých mi srdéčko plesá :) Jen mě mrzí neepický poser konce naší linky, takže pro mě hra skončila celkem rozplizle, ale což. Jela bych zas.

Postava Farril od elfů (vypravěčka Alixa)

0
TryskochvostVít Krejčí 07.07.2014

Postava Leifr, skupina Kmotři, vypravěč David

Předem je asi třeba říct, že vzhledem ke způsobu organizace se hra nedá hodnotit z objektivního hlediska a kvalita hry se hodně lišila podle skupin. My, jako nejmenší skupina ze všech, jsme neměli prakticky žádné mezery (aspoň mi to tak přišlo) a měli jsme interakce s úplně všemi skupinami, nebo aspoň jednotlivci ze všech skupin. CP tábor mi přišel v pořádku a osobně si myslím, že se nedá najít místo kde by tábor rušil méně aniž by byl zcela nedostupný. Doufám, že se bude podobný larp konat znovu (klidně rovnou navazovat ) a tentokrát uvidíme ještě o něco více hráčské iniciativy!

Ze svého pohledu musím říct, že jsem se nikdy neponořil do své postavy jako tady. S tím souvisí hodnocení 10/10

0
SamuelJan Halm 06.07.2014

Ambiciozní projekt s velkým potenciálem. Z mého pohledu škoda, že se role vypravěčů posunula z aktivního prvku tvorby a stavby hry v průběhu do pozice osmi organizátorů, kteří hru skládali a skriptovali dopředu.

Myslím, že v konečném modelu by lépe zabralo, kdyby hru vytvořil jednotný tým a vypravěče využil právě v průběhu hry ke směřování příběhů a událostí. Každopádně považuju koncept vypravěčů za nosný a myslím, že má smysl ho rozvíjet a využívat dál.

Hra mne bavila, především díky dobré partě Númenorejců, kteří neztráceli humor ani když dostávali opakovaně přes držku, ani když museli zkousnout přežívání jen díky deus ex machina a pak v lesích hodiny čekat na další naskriptovanou scénu.

Přesto mi přišlo, že mnohé z potenciálu zůstalo nevyužito a proto za mne 6/10.

Prvky které byly podle mne dobré:

- rozhodnutí zemřít na hráči

- komunikace mezi skupinami prostřednictvím vypravěčů, spolupráce na společné tvorbě příběhu (v průběhu hry)

- osobité skupiny se zvyky a tradicemi, které jim daly hloubku

- lidé ochotní hrát "prostý lid"

- metaherní mechanismus umožňující dát ostatním najevo, že nejde o "jejich" scénu a že nemají interferovat

0
IstamirRůžena Lišková 06.07.2014

Na hře jsme dělali CP skupinu a dávám jí 8/10.

Na to, kolik lidí se muselo zkoordinovat, vzniklo neskutečně málo problémů - všichni vypravěči byli hrozně ochotní a schopní a byla radost s nimi spolupracovat. Celkově to byla moc fajn akce, lehce jsme si zahráli , hodně zabojovali a máme spoustu super zážitků. Vypíchnu lezení komínem do jeskyně a následné strašení, mučení elfek úžasně zlými Númenorejci, skvělé medvědí bručouny hledající v lese skřety, jejich omylem unesenou babičku nebo třeba souboj dvou nesmrtelných, kteří to o sobě nazájem nevědí.

K mínusům bych dala polohu našeho tábora - hráči přes něj museli procházet, což mohlo trochu kazit atmosféru a zároveň jsme to měli na hodně míst dost daleko. Dále bych se také přimluvila za nějaké toiky, přeci jen to byla docela velká akce na to, aby se chodilo do lesa.

U nás s vodou problém nebyl.

 

 

 

0
GordhartRoman Čech 06.07.2014

Postava Vran, skupina Bystřina, vypravěč Shaika.

Tak jo, chvíli jsem nad hodnocením přemýšlel, ale pak jsem to vzal čistě subjektivně.

Koncept hry, kdy je organizovaná čistě decentralizovaně a v zásadě celé to zavisí na dohodě mezi vypravěči, je hrozně, hrozně hustej a je fakt boží, že se do toho Newman pustil, protože to mohlo dopadnout nedobře.

 Ale měl jsem výborného vypravěče, super spoluhráče a dostal jsem tak asi 120% toho, o co jsem si řekl (a z poherního povídání mám pocit, že se to snad nikde nějak extra nepokazilo).

Dávám mojí třetí 10/10, ale ta hra byla vlastně asi šest larpů pohromadě, takže to snad ani nejde brát vážě.

0
GenevieveAnna Vrr 06.07.2014

Postava Anwen, skupina Bystřina, vypravěč Shaika.

Hrála jsem krásnou, naivní, zamilovanou roli, která měla několik zajímavých zvratů, za kterým děkuji své vypravěčce. Hra byla experiment a mám pocit, že vyšla. Jela jsem na oldschool larp a trochu jsem se ho bála (dlouhá herní doba, něco, co jsem už dlouho nehrála, atd), ale dostala jsem skvělou, dramatickou hru plnou zvratů, krásných a silných scén a napjaté atmosféry. Opravdu to vyšlo báječně.

Bylo vybráno skvělé místo a Bystřina měla naprosto perfektní umístění - spaní v jeskyních pro mě jako arachnofobika bylo slabší, ale zvládla jsem to, měli jsme chládek (a proto jsme seděli u ohně), měli jsme les, přístřeší a blízko všude. Mě osobně CP tábor nebo auta nerušila. Čekala jsem, že tam budou a prostě to odfiltruju, to by stejně dobře mohly vadit barely na vodu a podobně :-). S tím, jak byla hra nastavená ať už organizačně nebo příběhově, se z ní podařilo vytáhnout maximum. 

CP tým byl naprosto neskutečný! Objevovali se znenadání a s těmi informacemi, které měli, naložili skvěle. Byla radost je potkávat a věřím, že to fakt nebylo jednoduché a že byli dost vytížení, tím víc jim patří opravdu velký obdiv a vděk! :-) Máte na svědomí několik scén, které řadím k nejsilnějším na hře :-)

No a pak jsem měla samozřejmě úžasné spoluhráče a vypravěče ;-)

0
SaxHonza Bělina 06.07.2014

+ místo, kde byla Bystřina

+ Myslím, že Evka měla hodně těžký připravit hru pro tolik lidí ale nakonec super

- absence vody

- tábor CP (s auty) mohl být trošku bokem a nebo tam nemusela strašit ta auta

Za mě 7 

0
OrzoPan Orzo 06.07.2014

7/10 . Hra se mi vážně líbila, bavila mě celou dobu. Do 10 tomu ale chyběly přeci jen asi ještě nějaké rekvizity, nebo alespoň maskování některých věcí (např. auta u CP táboru, nedobové stany v CP táboře) a možná prostě nějaká ta vyloženě epika, ikdyž neumím přesně popsat co. Taky hodně chyběla toika (Klidně bych dal o nějaký stovky víc za tu možnost) a alespoň u mědvědů byl zásadní problém s vodou. Byi jsme na kopci, daleko, kdokoliv přišel potřeboval pít a navíc nás bylo nás hodně. Zásobování vodou v našem případě selhávalo dost zásadním způsobem.. Nicméně hra mě prostě bavila a jestl ibude další ročník, zase rád zamedvědím!

Události

Larpy autorů