Střepy Abeiru

30 hráčů, 0 mužů, 0 žen, 30 obojetných

0 hodin, 3 dnů, 2011

Web: http://strepyabeiru.larpard.cz/

Fantasy larp v přírodě z původního světa Dungeons and Dragons pro třicet lidí. Hra měla sevřenější dramaturgii a kladla důraz na osobní příběhy postav. Chtěli jsme učinit hru originální pro každého jednotlivce s přihlédnutím na naše reálné možnosti, kde nám bylo velkou pomocí členité prostředí a rozmanitost předlohy. Neboli naším cílem bylo stvořit inteligentní outdoorový fantasy svět, ve kterém je možné být hrdinou, příběh dává smysl a poskytuje silný zážitek.
Více asi reakce a dojmologie na stránkách.

7.7

15 celkem

Vaše hodnocení je: 0


10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Komentáře

0
MakyMarkéta Kouřilová 14.03.2013

Na úvod řeknu, že se mi hra moc líbila.
Byl to můj druhý larp a jako u takového bych bývala ocenila trochu méně prostoru k vymýšlení postavy, ale to bylo tehdy.
Na můj vkus bylo pravidel naopak trochu více, nebyla jsem schopná udržet všechny svoje kouzla, která jsem jako hustý mág měla, v hlavě a koukat furt do papírů jsem taky nechtěla, což párkrát skončilo tím, že jsem sice mohla kouzlem zachránit situaci, ale nevzpomněla jsem si, že ho můžu udělat.
Tak to byli malé rýpnutí na úvod. Jinak jsem si užívala, jak luštění deníku, i přesto, že mě štvalo, že z toho nejsem schopná nic vyvodit, tak průzkumy území a epické bojové scény i když ty jen z povzdálí. Těším se na letošek a to mluví za vše.

0
GordhartRoman Čech 13.03.2013

Tak, asi délkou komentáře nedosáhnu toho Davidova, ale zkusím sem zdůvodnit to, proč jsem tomu dal mou zatím druhou desítku (první dostala Porta Rossa).

První, s čím se člověk setkal ještě před hrou, byl dotazník. Osobně pořád nevím, jestli je mám nebo nemám rád, zejména proto, že tam je třeba vyplnit otázky, které podle mě člověk může znát až když má postavu alespoň rámcově vymyšlenou. Ale to je debata asi jinam. Něco jsem tam napsal, většinou trochu s nadsázkou.

A dostal jsem to do slova a do písmene.

Teď ke hře. Slibovaná byla epická akční fantasy a přesně to, člověk dostal. Bez zbytečný cavyků, věcí, co by ho otravovaly a zdržovaly a včetně CP, kterým nevadilo hrát hordy koboldů. Herní prostědí pro hráče Arnoru nebylo nic nového, ale pro mě to bylo první setkání s tím místem a skoro nekonečným množstvím podzemních jeskyněk, které bylo potřeba prozkoumat. Boží.
Po pravidlové stránce byla hra jednoduchá a člověka ty věci neotravovaly, jak se často na fantasy hrách stává. Nic vám nezpůsobovalo náhodné virtuální posery (nemoci, pasti a jiný blbosti) a to se cení. Co se tady asi dá vytknout je možná až přílišná potřeba spoustu věcí řešit "přes bohy" skrze ne-zas-tak husté/epické rituály.

Krátce a shrnutě - jel jsem na epickou fantasy a dostal to se vším všudy bez rušivých elementů. A ještě k tomu, všechno, co jsem si dopředu řekl, že bych tam rád zažil, jsem tam dostal.

Pro mě naprosto jasných 10/10

0
DavidDavid František Wagner 12.03.2013

Z mého osobního pohledu dosahovala hra nějakého designového lehkého nadprůměru, obsah samotný trochu a hráčské výkony velmi mi to ale hrozně stahovaly dolů. Zkusím to trochu rozebrat:

Téma pro mě bylo nastavené tak, že jsem věřil, že je to svět ve kterém se jako pokusíme všichni najít to zajímavé a dobré v přehrocené ultra fantasy bez vnitřní koherence. Jenže to bylo pro hru minoritní a úplně marné pojetí, protože mnohem víc letělo buď simulacionistické hraní světa s trochou těch klasických game prvků nebo trochu toho pseudo drama hrocení někde mezi patosem a čistokrevnou parodií na fantasy stereotypy (protože velká část zápletek nešla úplně brát vážně). Jestli to byl záměr nebo pojetí hráčů (kde každý hrál hodně jinou hru) nedokážu rozluštit, sázím spíš na pojetí hráčů, protože třeba moje osobní linka měla v na přehnanost nejcitlivější části přesně tak hezkou dávku patosu.
S tím souvisí velký klad hry - dalo se werklovat postavama a hýbat s tím dopředu, říct si, co se komu zdá zajímavé. Naplnit to dokázal o řád lépe třeba Arnor, ale už to že byla ta možnost je prostě super.
Se zápletkami souvisí můj hlavní problém se hrou. Mám pocit, že byly místy designovány ne s rozmyslem "a toto bude mít nějakou myšlenku a dopad", ale prostě tak nějak nafrkány do hry se základní poučkou "konflikt je dobrý" - ale bez promýšlení, jak se hluboký konflikt o něčem dělá. Příklad: Moje hlavní zápletka byla postavená na tom, že ten ještěrčák odpálil ve válce ekvivalent magické atomovky a tím vyhrál válku a přinesl zničující magický mor, za což se ted hrozně kál. Konflikt ve hře byl zastoupen tím, že ve hře přítomní další ještírci (oproti původnímu settingu tedy) s tímto odpálením hrozně nesouhlasily: takže jsme si řekly "hmm, bylo to blbý, proto se kaju" a hotovo. Kdyby tam byl advokát výbuchu, mohlo to být zajímavé, dlouhé a se zásadním konfliktem mezi tři lidi s různými pohledy za cenu jedné věty v textu postavy. Takhle to prostě bylo.
Zásadně mi chyběly zvraty, relativní věci, složité volby, různé pohledy na věc...možná tohle bylo v zápletkách hráčů, ale nikdo to nezkoušel prodat. A když už se nějaká zajímavá situace vyskytla, tak jí sám děj hry poslal úplně do hajzlu a nebylo o čem. Typicky: Jedna půldemonka se schovává před hrozivým megadémonem. V průběhu odpoledne se snaží ukecat ostatní, aby jí pomohly, u toho pak ještě nahodí jako že by se kletba mohla posunout na její děti jenom (což je takové správně zlounské) a kdesi cosi: a všichni se na základě chování družiny jejich kámošů na ní vykašlou, protože pro ní nehodlají riskovat. Jeden by čekal, že bude potupné sežrání/ zdémonování/ aspoň ocejchování nebo ponížení slečny (protože je jasné že je blbé, aby vypadla ze hry), ale to se nestane. Družina démona i s pohůnky a s doprovodem pár komických scének zřeže. Opět konec, není o čem hrát, kdyby se stalo cokoliv jiného je možné o tom hrát, je možné o tom mít konflikty, pocity zrady atd. - takhle jenom koukání na ego masturbační show plus hezký situační gag.
Co bylo úplně moc hezké bylo zajištění hry, jídlo a kostýmy hráčů. Jednoduché a dostatečné, netřeba řešit více.
Technický design (kdy se co stane, distribuce počtu zápletek atd.) byl vcelku v pohodě, obsahoval jenom pár chyb (navalení milionu zápletek na šéfa výpravy) a to se prostě může stát, tohle hodnotím kladně. Stejně tak počet, aktivitia a hraní cizích postav byly fajn.

Celkově bych hodnotil hlavně obsahovou stránku lépe, kdyby byl rok 2007. Jenže dneska jsme už o hrozný kus dál a dokonce i Bezkrálí a jiné staré hry dokázaly do svých ultra fantasy zápletek dostat hodně zajímavého obsahu. Tohle jsem cítil jako vyprázdněný brožovaný gamebook s barevnou obálkou, kterou si předčítá společně pár lidí a každý úplně jiným způsobem. Někdo hezky a citlivě (Errikson třeba), někdo epicky a uvěřitelně (Drrak), někdo jako úplně ujetou parodii (Gord), někdo příliš vážně (já) a někdo jí chce prostě dočíst rychle na konec a občas u toho přeskočí pár řádků (Eridor).
/tyto názory jsou čistě subjektivní a není důvod se o nich hádat, žádný způsob čtení není špatný/
Celkově si myslím, že mohlo jít o fakt pěknou hru. Ale měla pár designových chyb, nevyužila spoustu potenciálu a nedala se jednoznačně určit jak se hraje. Věřím, že na letošní ročník je napsaná jasná popiska "ultra epická věc bez čisté parodie", tak jsem zvědav a nadšen vyzkoušet, kam se to posune.

0
DrrakPetr Platil 12.03.2013

Hra plná epiky v nádherném prostředí. Dostal jsem přesně to co jsem chtěl - true fantasy nářez. Hordy koboldů, silné démony, vypjaté situace, dramatické momenty, spousty jeskyní s děr k prozkoumání. Fantasy hry se v posledních letech moc nejedou a o to byly Střepy Abeiru lepší. Navíc se nám naštěstí sešla parta hráčů, kteří jeli spíše na zábavu a nesnažili se vyhrát. Hra měla jasně určený spád, a dobře vymyšlený setting. Dostali jsme najíst a i přes lehkou nepřízeň počasí to byl velmi velmi dobře prožitý prodloužený víkend.